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自主研发主导中国网游市场(2)
作者:广州在线 来源:gzol.com.cn 更新日期:2014-12-18 阅读次数:
 1月18日,《征途》新资料片“同城约会”正式推出。“新的资料片只放了几个区,但是人气已经相当火爆。”刘伟称。这已是《征途》公测之后第三次推出资料片,前两次的资料片依次为“跨服远征”和“世外桃源”。不断推出的资料片,为《征途》带来了持续的火爆人气。

  事实上,通过不断地推新资料片,对游戏进行修改,已经成为目前国产游戏延续自己生命周期的主要方式。“游戏跟电影不同,电影推出后就无法修改,但是游戏可以修改。”刘伟表示。

  采用代理制的一些游戏就没有这么幸运了。早在2000年韩国网络游戏《黑暗之光》被引进中国市场之后,代理制受制于人的缺点就暴露出来了。在2001年前后,很多代理的网络游戏就是因为开发商没有及时更新资料和清除游戏中的漏洞,最终导致被玩家抛弃。

  实际上,6年前盛大代理的《传奇》就是在面临外挂、数据修改等问题时遇到了韩国开发商的阻挠,最终盛大付出9170万美元的代价收购ACTOZ的控股权,才解决此事。

  2007年7月,久游网甚至因为同韩国开发商T3的纠纷而推迟在日本的上市。中华网也因为韩国开发商Mgame宣布与中华网解除合约而对簿公堂。《魔兽世界》的资料片《燃烧的远征》在中国市场持续跳票,竟然比全球市场推出晚了一年的时间。

  低市盈率难题

  通过自主研发的方式,网易、巨人网络等公司牢牢地控制住了国内的网络游戏市场,但是对于这些远在海外上市的公司来说,海外投资者给出的市盈率并不高,也就是说,这些公司在海外资本市场还没有获得足够的掌声。

  目前,网易的市盈率仅仅只有13倍,就算是比较高的完美时空也只有20多倍。而同期百度的市盈率高达几百倍,阿里巴巴B2B业务在香港的市盈率也高达300倍。

  低市盈率无疑限制了这些网络游戏厂商的做大做强。同样是一个研发人员,去百度能够拿到的期权可能就会比去盛大拿到的期权获利更多,这无形中限制了人才向网游行业的流动。

  同时,由于目前巨人网络等公司手中都握有大量的现金,这些从资本市场筹集所得的资金很大一部分都将投向研发团队和中小型公司的并购。如果资本市场能有较高的市盈率,那么通过发行新股等方式来并购,显然让公司的财务压力可以小很多。

  “你要看这个利润可以持续多久。”对此,盛大总裁唐骏解释道,“网游本身其实是一个相当早期的行业,华尔街认为企业在做好一款游戏以后,再做新一款游戏时,前面的基础都没了,得完全重新开始。”

  唐骏同时表示,目前,华尔街的投资商还没有看到网游发展的可持续性,希望将来可以看到更多网游公司通过自主研发获得持续成功的经验,这有助于网游行业整体市盈率的提高。

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