这期间,腾讯最具标志性的板块轮动发生在2004年到2005年之间。2004年,腾讯主要的收入业务板块来自移动增值服务,达6.411亿人民币,占总收入的56.1%。就在此时,腾讯全面发力互联网增值业务,沿袭这样的战略脉络,截至2005年,互联网增值服务收入达7.867亿元,占总收入的55%。时至今日,该业务已成为腾讯最主要的利润来源。
于扬认为,随着目前腾讯在全互联网业务的布局基本完成,这种依靠推出新的业务板块,来支撑业务增长的模式将告一段落。花旗亦在一份研究报告中表示,“腾讯在互联网增值服务中,若缺乏新品推出和增强型服务,可能导致未来业绩增长的放缓。”
寻找新增长点
显然,腾讯需要寻找新的利润增长点,来维持这驾高速行驶的战车。
“腾讯下一步将展开业务的深耕运作,深度挖掘各既有业务板块的潜力。”于扬认为,这是全业务布局铺开之后,腾讯在未来支撑业绩增长的着力点。
从腾讯的收入构成来看,在最大的互联网增值服务业务中,IM和社区业务为其主要的利润来源。根据腾讯2008年一季度报告,在互联网增值服务第1季度9.987亿元的营收中,IM和社区业务收入占6.074亿元。
由此来看,IM和社区业务收入是腾讯最主要的收入来源。事实上,变化却在悄然发生。
“虽然目前社区增值服务是腾讯最主要的收入来源,但其增速已不及另一项互联网增值服务——网游。”易观国际分析师易飞凡说。数据显示,今年一季度腾讯网络游戏业务营收达到了3.93亿元,环比上季度增长38.9%,高于IM和社区业务30.3%的环比增速。
多位业内人士在接受采访时也认为,“网游业务将是腾讯维持高速增长,未来相当一段时间最重要的业务板块。”
不过,在腾讯过往的网游业务中,休闲性的平台游戏尚占绝大部分比重。一份报告显示,腾讯的游戏收入主要来源于平台游戏,占65%左右,MMOG(大型多人在线游戏)占25%左右,MOG(多人在线游戏)约10%。
“实际上,几种类型的网游中,平台游戏的付费率最低。因此,腾讯网游收入的贡献,很来程度上是以其庞大的QQ黏性用户基数作为支撑。”有研究人士分析。此外,尽管2007年腾讯的网络游戏收入为7.93亿元,排名第六,“如单就游戏本身而言,腾讯旗下的产品均属平平”。
“如何进一步提高网游运用能力,应该是腾讯深耕互联网增值业务的着力点。其重点将放在MMOG游戏上。”易飞凡分析。
事实上,种种迹象表明,腾讯已悄然启动网游的深耕运动。在5月14日的股东大会上,马化腾公开表示,未来腾讯将在亚洲并购网游的研发商和运营商。
近日,有消息称腾讯正酝酿采取电影营销的方式推广网游,首个项目即是投资拍摄以旗下代理游戏《寻仙》为题材的电影。
5月22日,腾讯宣布将在成都投资5.5亿元建设研发中心、信息处理与客服中心。记者获悉,此番选择成都在很大程度上,是看中当地软件人才聚集的优势,而其中有相当部分的业务将是网游产品的研发。
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