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专家称网游引入信用体系对行业影响小
作者:广州在线 来源:gzol.com.cn 更新日期:2014-12-18 阅读次数:

  从“收费”到“免费”,中国网游的赢利模式正在不断转型,目前比较流行的网游中,仍然坚持固有收费模式的也只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,大家都说网游免费时代已经到来。不过实际上,天下没有白吃的午餐,网上自然也没有白玩的游戏。收费和免费,其实只是两种不同模式,只是针对游戏时间而言,一个收费,一个不收费罢了。

  不过,在网民开始厌烦所谓免费网游中不断买不完的道具,让你不断掏腰包的时候,以金山推出的《封神榜2》又推出了信用卡机制来刺激网游消费。在中国这样一个信用缺失的年代,网游如何以游戏玩家的信用来赢利,仍然是个问题。

  网游公司加快金融业服务

  今年4月25日,中国网络游戏公司网龙公司与中国工商银行正式宣布携手启动战略合作。当天在北京举办的隆重仪式上,网龙公司总裁刘路远和中国工商银行牡丹卡中心总裁李卫平双双为联手打造的“牡丹网龙信用卡” 揭幕,并由此启动其在全国各工行营业网点的大规模发行。

  至此,中国网游开始了与银行信用卡的合作。牡丹网龙信用卡除具有牡丹贷记卡信用消费、支付结算等全部信用卡功能外,独特创新的“无卡”消费模式也为国内网游业首创。持卡人可通过账号绑定的手机号码拨打客服电话,在资料核对无误之后直接从信用卡扣款充值,亦可在线进行游戏充值并获得积分赠送。

  步网龙公司的后尘,网络游戏开发商和运营商第九城市携手招商银行发行并联合推广《魔兽世界》联名信用卡。此次《魔兽世界》联名信用卡的发行,正是基于这个概念,借美国暴雪娱乐、第九城市和招商银行所各自拥有的品牌效应和感召力,来凝聚广大的玩家及消费者。

  据悉,《魔兽世界》联名信用卡一套4张,分别由联盟、部落的经典人物和图案构成,除了可供玩家收藏之外,还可以达到在现实消费中区分族群的作用。此外,功能设置方面除了为《魔兽世界》玩家提供续费、充值和兑换游戏点卡、周边产品的便利与优惠,与游戏账户关联自动续费,更是首次在中国开创了信用卡“直付通”功能,为玩家带来更多方便。

  业内人士认为,此前包括九城在内的国内网游企业市场推广,主要扎根在IT与快速消费品领域。九城此次涉足金融行业,能否为“魔兽”的市场推广注入新动力,将有待市场证明。

  金山率先推出“信用卡机制”

  在众多网游公司开始不断与银行信用卡合作的时候,有些游戏运营商已经开始与“信用卡”有了更深一步的合作,而这不光是简单推出一个游戏图片的卡,而是从模式上的改变。

  从点卡计时到时间免费、道具收费,中国网络游戏巨头盛大不断开创着网游行业的新规,不过,已经转型网游业务的金山显然想打破这种垄断。5月28日,金山软件在京宣布,其在香港上市之后的首款游戏《封神榜2》于5月30日正式公测,此外,金山在这款游戏中还运用了全新的第三代运营模式——“信用卡机制”。

  所谓的“信用卡机制”,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度,消费任何道具,在经过试用之后再决定是否付费。“‘信用卡机制’更强调先用后买,这是以前任何一家厂商都没有的一种运营模式。”金山高级副总裁、网络游戏事业部总经理邹涛说。

  在此之前,虽然免费模式已经成为网游市场的主流,但是对玩家而言,为自己并不了解效果的道具付费一直是横亘在运营方和玩家之间的障碍。

  8年前,当网游进入国内时,跑遍一条街买到点卡然后急匆匆登录游戏的玩家不能想象,仅在四五年后,进入游戏,他们再也不必满大街地购买点卡了。从第一代计时收费,到第二代的道具赢利模式的变革给行业带来巨大的震动,最终导致整个行业的大洗牌。

  有人针对“信用卡机制”是否有可能引发玩家使用道具不付费的风险提出质疑。金山表示,在《封神榜2》的“信用卡机制”中,每个级别的玩家都会有相应的信用额度,玩家可以直接使用信用点来消费使用物品。在设定的付费期限里未付费的,将冻结其信用机制,直到充值偿还款项,但同时玩家的信用额度会下降,当信用额度下降为0时,将永久冻结其信用机制。

  6月2日,金山又宣布,《封神榜2》公测首日同时在线人数突破17万。邹涛表示,对《封神榜2》的表现感到满意,同时指出这可能因为“信用卡机制”已经开始奏效。

  从“收费”到“免费”,在中国网游的收费模式已历经两代,如今,铺天盖地的“免费”网游,昭示着网游早已进入了“免费”时代。目前比较流行的网游中,仍然坚持固有收费模式的恐怕只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,而其余大多数网游早已采取了“免费”模式。

  不过这里说的收费模式,严格上讲,我们可以称之为计时收费模式。这种模式下,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。计时收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。

  计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。

  而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线。当然,同样还有年卡、季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式比较适合在线时间比较长的玩家。2001年,《万王之王》上市,这大概是最早采用月卡进行收费的游戏。

  免费模式,其实并不是说完全免费,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩网游是完全可以的,只不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。

  严格上来讲,事实上“免费”模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们,在当年《传奇》等私服盛行的时候,私服为了吸引玩家,大都采取免费的策略,而获利则依靠将游戏中的物品装备等出售给玩家,这就相当于我们现在说的“免费”模式了。但真正使得“免费”模式受到广泛认可并成为主流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠“免费”模式,这款游戏取得了巨大的成功。

  其实不管是收费模式还是免费模式,对网游厂商来说,能赚到钱就是硬道理。尽管如今已是免费网游大行其道的时代,但并不表示收费模式就完全没落了。

  5月底,金山软件在推出其最新网游作品《封神榜2》时,一并高调推出了其第三代网游运营模式。“信用卡机制”的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,但同时也涉及到一个信用体系的问题,网游厂商可能要像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。

  不过,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。

  “信用卡机制”无法完全改变网游模式

  虽然金山对新的运营模式充满期待。但在一些互联网专家眼中,所谓的“第三代运营模式”并没有跳出道具收费的范畴,而且金山在网游企业中属于第二梯队,所以该举措对网游业影响很小。

  互联网专家谢文表示,对玩家而言,道具收费模式的好处是,玩家可以根据自己对游戏的需要任意选择消费品,什么时候花钱、花多少钱都可以自由选择。只要愿意,玩家在游戏中可以大量购买额外服务,这让玩家能迅速地在游戏中获得优势。那些没有在游戏里花钱的玩家也并非平白地享受游戏,他们和付费玩家在游戏里的差距,为付费玩家提供了对比的对象,从而衬托出厂商出售的虚拟道具的真正价值。

  计时收费是网络游戏最为传统的收费模式。这种模式将玩家享受的游戏时间和游戏费用直接结合起来,只要玩家登录服务器,就开始计算费用。这样做维持了游戏表面的平衡,直接将玩家的消费水平和游戏厂商的成本挂钩,是比较直观的收费方式。

  由于看好网游业的前景,越来越多的公司开始介入网游的运营。但是和盛大、网易等网游业巨头相比,金山仍处在网游业中的第二梯队。

  于是金山迫切需要实现突破,这也是它创新网游运营模式的主要原因。据悉,“信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。

  但谢文并不赞同“第三代运营模式”这样的提法,在他看来,所谓的“信用卡机制”无非是在道具收费模式上的小修小补,称不上是“第三代运营模式”。而且由于金山在网游业中处于第二梯队,因此它推出“信用卡机制”对网游业的影响很小。

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