近日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣称,2008年巨人网络将投入大量资金来并购网络社区。史玉柱认为,网络社区与网络游戏相融合是网游发展的必然。而现在,网络社区影响力已经遍及巨人网络几乎所有的网络游戏。此前有报道称,为进军中国网络社区领域,巨人网络已经开始入股社交网站51.com。史玉柱收购社区网站的举动是否会使中国的网游进入社区化阶段?
巨人网络业绩增长得益社区化
巨人网络近日发布的财报显示,2008年第一季度其收入为4.716亿元人民币,同比增长48.7%,净利润为3.387亿人民币,同比增长36.5%。
史玉柱称,巨人第一季度业绩增长主要得益于游戏产品社区化的进一步推进。《征途》一月份推出的资料片“同城约会”增强了玩家间的互动,巩固了社区的稳定性和活跃性,得到用户积极响应,《征途》在3月1日创造了150万人同时在线的新纪录。
财报同时显示,巨人网络第一季度网络游戏活跃付费账户达到144.7万,同比增长46.7%;当季网络游戏平均同时在线用户人数为54.6万,同比增长21.4%;此外,最高同时在线用户人数为164.6万,同比增长88.4%。史玉柱将这些数字的增长归功于巨人网络的社区化努力。
史玉柱表示,“网络游戏社区化和社区游戏化的特征已经十分明显,游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长,巨人网络在发展精品网游战略的同时也一直关注社区建设”。
网络社区化渐成趋势
网络社区,是指基于Web2.0技术,以论坛为主,包含博客、播客(视频分享)、个人空间、专业垂直社区、SNS交友网站等多种表现形式的网上交流空间。
进入2008年以来,SNS的繁荣为社区的发展注入了新的活力。微软以150亿美金的总估值投资Facebook,软银以4亿美金投资千橡校内网,财富领袖们把大把的美金押注在SNS网站上。国内的SNS市场也被广泛看好:一方面,新浪、搜狐、腾讯等大型网站开始关注SNS领域,并有所动作;另一方面,开源SNS建站软件UCenter Home的推出,进一步解除了SNS建站的门槛,加速了国内平民化SNS发展,让所有人都可以建立SNS网站。
此外,随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区里分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴被逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。同时,网络社区也成为舆论焦点的发源地。《第三届中国互联网社区发展状况调查报告》中显示,用户登陆社区网站的首要目的是寻找解决问题办法,占比高达74.8%;其次是讨论共同兴趣话题、浏览信息和分享生活及情感经验。随着互联网影响力的扩大,网络社区的作用和影响力愈发凸显,甚至超过了传统媒体。
业内分析人士认为,社会正在网络化,而网络也将成为虚拟的“社会”,而这种转变的纽带就是网络的社区化发展。
网游将步入社区化阶段?
在网游不断发展的同时,如果能在网游社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。如今巨人、九城、盛大、腾讯、搜狐等企业都开始进行社区化网游的探索,特别是腾讯和搜狐,他们更是准备携门户网站的资源发展社区化网游。巨人、九城、盛大等不具备门户网站资源的公司,也纷纷加强并购社区网站以便占据市场主动权。
近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。
在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。
对于这样的趋势,深圳互联网技术应用协会常务副会长周明表示,网游行业巨头的收购趋势将加剧行业分化,行业竞争的趋势将更加明显。周明分析说,游戏行业一个明显的特征是,第一名与第二名营业额度的差距很远,网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源并最终控制行业的主导权。在竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。
收购成为当前网游公司推进社区化的手段,但收购并不能一劳永逸,还必须解决收购后的诸多问题。只有这样,网游公司才能发挥出1+1>2的优势。从目前的情况看,收购是加速网游产业社区化的途径,但网游企业必须解决收购后社区网站和网游的融合问题。